vendredi 17 juillet 2009

Happy Birthday Okko

On fait généralement le bilan de l'année le 31 décembre. Moi c'est plutôt l'été au moment de partir en vacances. Et ça tombe bien car j'ai réalisé que ça coïncidait avec le premier anniversaire de Okko (le jeu). Et oui, déjà un an !!!
Alors, que s'est-il passé en un an ??? Et bien accrochez-vous, car c'est impressionnant je trouve :
Pour le matériel :
- un édition en français, anglais, italien et allemand
- une réédition de la boite de base
- une mini extension
- un grosse extension sur les sorciers
- ce qui fait 49 personnages, 40 cartes équipements environ, 19 scénarios et 24 plans de sols (12 recto-verso)
- une douzaine de figurines à peindre ou de collection déjà sorties et d'autres en chantier.

Pour internet :
- plus de 50 000 téléchargements de la règle
- un site officiel
- un forum qui dépasse les 7200 messages (dont 1200 rien que pour moi :-D )
- des scénarios à télécharger et un plan de sol spécial
- 2 blogs dédiés (merci à Het & co)

Pour faire connaître le jeu :
- une présence mensuelle dans Ravage avec des articles et des scénarios (merci David)
- une figurine Okko offerte avec l'offre d'abonnement Ravage
- des articles sur le jeu dans Ravage, Mana Rouge, Vae Victis, Plato magazine (un dossier complet), JSP (mais lui, ça compte pas ^ ^ )
- 48 avis sur Tric Trac et 4 étoiles
- 2 vidéos sur Tric trac
- 168 avis sur Boardgamegeek et une note de 7
- un bel article dans le Blogurizine
- des flyers dans tous les tomes 4 de Okko
- une pub sur la chaîne Game One
- jeu testé sur de nombreux sites et blogs (merci Grouik, Lilian...)

Pour la présence sur les salons :
- Gencons 2007, 2008 et 2009
- Monde du Jeu 2006, 2007 et 2008
- Trolls et Légendes 2006 et 2008
- Japan Epo 2008
- Crisis 2008
- Salute 2009
- Cannes 2009
- Animations à Parthenay 2008 et 2009 (Merci Louis)
- Démonstrations lors de salons de jeux de figurines (Toutatis, convention Day...)
- Démonstrations lors des Festivals Delcourt à Bercy-village 2007 et 2008 (dont un joli petit tournoi avec Hub)
- et de nombreuses animations dans les boutiques...

On peut ajouter comme soutien du jeu les 5 tomes de la BD sans qui le jeu n'existerait pas (merci Humbert) et les magnifiques décors 3D qui ont été largement diffusés sur le net ou dans les magazines (merci à Yiu).
C'est aussi beaucoup de gens rencontrés, de nouveaux copains et une incroyable expérience !

Bien sûr, on peut encore trouver que ce n'est pas assez (sic) mais les Kamis sont au rendez-vous (merci Erwan et Fred)... et l'aventure ne fait que commencer, tsu !

Que ceux que j'ai oubliés me pardonnent.
Bonnes vacances à tous.

Laurent

Okko dans la Ludosphère

La Ludosphère est un site qui parle de jeux (comme son nom l'indique)... et preuve de bon goût ;-) il parle aussi de Okko.

cliquer sur la bannière

... et une amicale salutation à Christophe qui se reconnaîtra.

samedi 11 juillet 2009

Y a des portes à Okko ?

Et b'en oui ! Maintenant, il y en a ... mais sous la forme de pions à poser sur le plateau.
A quoi ça sert ?
Et b'en ça peut servir à fermer une issue, et qui fera perdre du temps aux ennemis, niark niark.
Mais ça peut aussi servir à rendre les plateaux de jeu plus modulables... bref, à créer des ouvertures là où il n'y en avait pas.

Pour résumer :

jeudi 9 juillet 2009

Et les scénarios ?

L'Ere de Karasu propose 9 nouveaux scénarios.

Contrairement à la boite de base, il n'y pas de scénario d'initiation car on considère que vous savez déjà jouer ;-) Du coup, ça commence tout de suite sur les chapeaux de roues !

Vous découvrirez des scénarios originaux comme "La Crue" qui verra le plateau de jeu se réduire chaque tour, des scénarios dramatiques comme "La Mort de Noshin" où vous devrez vous battre contre le temps.. et les morts-vivants.
Il y a aussi un scénario en 2 actes "Le Complot" où les Inquisiteurs tenteront de faire parler l'Oni Sumo dans la salle de torture, et même un scénario en 3 actes "La Bibliothèque Interdite" qui vous emmènera sur les traces de la Confrérie des Moines au Corbeau... et même plus loin.
 
J'ajoute le livret à la liste des téléchargements.

mardi 7 juillet 2009

Jouer en campagne

Et si la fin de ma partie avait une influence sur la suivante ?

C'est à partir de cette idée que sont nées les mini-règles de campagne.
Si vous utilisez ces règles, vous ne finirez plus vos parties de la même manière. Vos personnages n'auront plus d'instincts suicidaires en fin de partie. Finis les apprentis ninjas qui se jettent sur l'Oni Warau en fin de partie "pour voir si ça passe" :-D
En effet, il faudra gérer les fins de parties pour que ses personnages restent vigilants jusqu'au gong final. C'est seulement ainsi qu'ils pourront chercher des cartes équipements, ou prier les Kamis pour gagner un Honneur.
Les autres, ceux qui ont été mis hors de combat, ou ceux qui ont fini la partie en danger n'auront comme seule alternative que de se soigner, hihihi.

Bien sûr, les Honneurs et l'équipement gagnés serviront dès la prochaine partie !

lundi 6 juillet 2009

Des cartes scénarios (suite)

ET hop ! En voici une qui va faire plaisir à certains habitués de Tric-trac ;-) :

 
Bien sûr, les joueurs peuvent s'entendre et décider de prendre une carte scénario bien précise, au lieu d'en piocher une.

dimanche 5 juillet 2009

Des cartes scénarios

Un nouveau type de cartes fait son apparition dans l'Ere de Karasu. Il s'agit de cartes scénarios.

Les règles de base proposaient de jouer avec un scénario, ou de jouer avec un budget sur un plateau composé pour l'occasion. Pour ceux qui aiment cette dernière façon de jouer, l'Ere de Karasu propose maintenant une "mise en place" plus détaillée, un budget élargi, un nombre de tours limité et ... une carte scénario à piocher !

Cette carte va ajouter un événement ou un objectif secondaire. C'est un défi supplémentaire proposé aux joueurs, et j'en connais déjà qui vont en piocher 2 pour pimenter davantage leurs parties ;-)

Mais trève de blabla, voici un exemple de carte:

samedi 4 juillet 2009

Des cartes équipements (suite)

Allez, encore une... histoire de tenir jusqu'au 15 juillet ;-)

vendredi 3 juillet 2009

Des cartes équipements

Dans l'Ere de Karasu, il y a aussi 12 nouvelles cartes équipements. Certaines sont destinées aux Chasseurs de Démons, d'autres aux Créatures Maléfiques... et d'autres aux Sorciers.

Comme celle-ci par exemple.

jeudi 2 juillet 2009

La puissance des Kamis

Un Kami c'est petit... mais costaud ! Lorsque le Sorcier invoque un Kami, il passe une sorte de contrat avec le Kami. Quand le Kami utilise son pouvoir, il considère que son contrat est rempli... et alors, il disparaît.

Comme chaque Kami est associé à un Elément, chaque Kami a un pouvoir un peu différent.

Le Kami de la Terre, par exemple, peut déclencher un tremblement de Terre. Tous les ennemis dans son rayon doivent tester leur Défense (puisque c'est la caractéristique associée à la Terre). C'est-à-dire, qu'ils doivent lancer un d6 et comparer le résultat à leur valeur de Défense : S'ils obtiennent plus, le test est raté et ils passent immédiatement en danger (ou sont mis hors de combat s'ils étaient déjà en danger). S'ils obtiennent moins ou autant, ouf ! tout va bien.

Là, je vous imagine déjà en train de cogiter. "Donc les personnages lents craignent plus le Kami de l'Air.... et Sétzuka ne craint pas le Kami de l'Eau.... hihihi, et b'en oui, il va falloir voir les anciens personnages sous un autre angle." ;-)

Le portrait ne serait pas complet si je ne parlais pas de l'Influence des Kamis. Cette compétence permet de booster vos personnages adjacents. Ce petit Kami de la Terre offre ainsi +1 en Défense à tous les persos amis adjacents !!! Youpi !

Bon... je vous imagine encore en train de cogiter. "Le Kami du Feu c'est quand même le plus balaise." C'est peut-être vrai, mais encore faut-il qu'il réponde à vos prières :-D Et puis, selon le scénario et les ennemis, certains Kamis peuvent s'avérer plus utiles que prévu.

mercredi 1 juillet 2009

La Sorcellerie, mode d'emploi

Maintenant qu'on a passé en revue tous les personnages de l'Ere de Karasu, il est temps de regarder ces fameuses règles de magie. D'abord, dans Okko, on ne parle pas de "magie" mais de "sorcellerie". il n'y a donc pas de Magiciens, mais que des Sorciers ;-)

Un Sorcier est un peu comme un Civil. On ne peut en avoir qu'un dans sa bande.
A quoi on reconnaît un Sorcier ? B'en, il a la compétence "Sorcier", c'est plutôt pratique.

La compétence Sorcier permet de relancer 1 ou 2 dés d'inspiration. C'est-à-dire qu'il permet de lancer (une seconde fois) les dés qui ne vous conviennent pas. "Il me fallait du Feu ! Arghhh... je n'ai que des symboles Eau. Ce n'est pas grave, Noshin, grâce à sa compétence, relance 2 dés. Et moi je prie pour avoir enfin un symbole Feu, héhéhé"

Cette compétence est automatique, mais est une Action. Ce qui signifie que si vous décidez de l'utiliser, votre Sorcier ne pourra pas utiliser son autre compétence très utile : "Invocation" !

La compétence Invocation nécessite un "Tori" (symbole pour accéder au royaume céleste), et permet d'invoquer un Kami (être magique).
Pour représenter le caractère capricieux des Kamims, le Sorcier prend le dé "Tori" qu'il a utilisé, et le lance de nouveau. S'il obtient (encore une fois) un symbole Tori, sa prière est sans effet. Au contraire, s'il obtient un autre élément, celui-ci désigne le Kami qui répond à ses prières. Le Kami rejoint alors la bande du Sorcier (et sa carte-profil aussi, par la même occasion).

Le dernier atout des Sorciers est aussi d'accéder à des sorts écrits sur des rouleaux (cartes équipements) Mais ça c'est pour plus tard.