mercredi 1 juillet 2009

La Sorcellerie, mode d'emploi

Maintenant qu'on a passé en revue tous les personnages de l'Ere de Karasu, il est temps de regarder ces fameuses règles de magie. D'abord, dans Okko, on ne parle pas de "magie" mais de "sorcellerie". il n'y a donc pas de Magiciens, mais que des Sorciers ;-)

Un Sorcier est un peu comme un Civil. On ne peut en avoir qu'un dans sa bande.
A quoi on reconnaît un Sorcier ? B'en, il a la compétence "Sorcier", c'est plutôt pratique.

La compétence Sorcier permet de relancer 1 ou 2 dés d'inspiration. C'est-à-dire qu'il permet de lancer (une seconde fois) les dés qui ne vous conviennent pas. "Il me fallait du Feu ! Arghhh... je n'ai que des symboles Eau. Ce n'est pas grave, Noshin, grâce à sa compétence, relance 2 dés. Et moi je prie pour avoir enfin un symbole Feu, héhéhé"

Cette compétence est automatique, mais est une Action. Ce qui signifie que si vous décidez de l'utiliser, votre Sorcier ne pourra pas utiliser son autre compétence très utile : "Invocation" !

La compétence Invocation nécessite un "Tori" (symbole pour accéder au royaume céleste), et permet d'invoquer un Kami (être magique).
Pour représenter le caractère capricieux des Kamims, le Sorcier prend le dé "Tori" qu'il a utilisé, et le lance de nouveau. S'il obtient (encore une fois) un symbole Tori, sa prière est sans effet. Au contraire, s'il obtient un autre élément, celui-ci désigne le Kami qui répond à ses prières. Le Kami rejoint alors la bande du Sorcier (et sa carte-profil aussi, par la même occasion).

Le dernier atout des Sorciers est aussi d'accéder à des sorts écrits sur des rouleaux (cartes équipements) Mais ça c'est pour plus tard.

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